Incantesimi: lista incanti permessi

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    lista incantesimi
    elenco ufficiale degli incantesimi permessi in on,
    suddivisi per difficoltà ed esperienza del mago.


    Incantesimi appresi ad Hogwarts



    facile
    Aberto. Proprio come Alohomora, ti permette di sbloccare una porta sigillata.

    Accio. Ti permette di attirare verso di te oggetti distanti per levitazione. Questo incantesimo può essere utilizzato aggiungendo il nome dell'oggetto dopo l'incantesimo o puntando la bacchetta sull'oggetto desiderato.

    Aguamenti. Fa apparire un getto d'acqua più o meno potente all'estremità della bacchetta.


    Alohomora. Consente l'apertura di porte chiuse ed è un controincantesimo all'incantesimo di chiusura Collaporta . Esistono, tuttavia, modi magici per rendere un lucchetto immune a questo incantesimo.

    Avis. Genera piccoli uccelli cinguettanti all'estremità della bacchetta.

    Circumrota. Ti permette di ruotare un oggetto.

    Collaporta. Può essere utilizzato per chiudere e bloccare una porta, producendo un suono di risucchio. Il suo contro-incantesimo è Alohomora.

    Feraverto. Consente di trasformare un animale in un calice.

    Slugulus Eructo.La persona che è colpita dall'incantesimo inizia immediatamente a sputare (o meglio, a vomitare) lumache.

    Dentesaugmento. Fa crescere i denti della persona bersaglio in modo eccessivo fino a quando l'incantesimo non viene annullato.

    Diffindo. Può tagliare o squarciare tutti i tipi di cose, compresa la pelle.
    (N.B. l'efficacia dell'incanto è proporzionata alla bravura e preparazione del mago)

    Duro. Trasforma l'oggetto colpito in pietra.

    Evanesco. Fa sparire l'oggetto colpito.
    (N.B. l'efficacia dell'incanto è proporzionata alla bravura e preparazione del mago)

    Expelliarmus. Invia l'arma o la bacchetta magica della persona presa di mira fuori portata. Può addirittura spingere la persona stessa.

    Expulso. Permette di respingere la persona o l'oggetto puntato con una piccola esplosione.

    Finite. Neutralizza la presa di determinati incantesimi su un oggetto o una persona, annullandone l'azione. Questo incantesimo non può negare alcuni incantesimi particolarmente potenti come Imperium.
    (N.B. l'efficacia dell'incanto è proporzionata alla bravura e preparazione del mago)

    Folloreille. Agita le orecchie della persona colpita in tutte le direzioni.

    Foruncolo. Fa crescere bolle viola sulla persona colpita.

    Incendio. Fa apparire un fuoco freddo dall'estremità della bacchetta. Questa luce è pratica per chi viaggia attraverso la rete di camini.

    Incarceramus. Spara fili dalla bacchetta magica che lo produce e può essere usato per legare potentemente persone, creature, animali e oggetti. Possono venir fuori funi o catene.

    Lacarnum Inflamare. Dà fuoco all'oggetto mirato.

    Locomotor Mortis.
    Paralizza le gambe dell'avversario per impedirgli di camminare. La persona in questione deve quindi saltare con entrambi i piedi per muoversi fino a quando l'incantesimo non viene revocato.

    Lumos. Un raggio di luce appare all'estremità della bacchetta. Il suo controincantesimo è Nox.

    Nox. In quanto suo controincantesimo, annulla il Lumos.

    Petrificus Totalus. Immobilizza e irrigidisce completamente il bersaglio. L'unica parte del corpo che questo incantesimo non paralizza sono gli occhi. La persona, sebbene paralizzata, ne è pienamente consapevole, il che lo rende un incantesimo di tortura preferito.

    Reparo. Permette di riparare un oggetto. Funziona solo se tutti i componenti dell'oggetto sono presenti, perché l'incantesimo ricompone solo i pezzi rotti. Non funziona per riparare le bacchette rotte, tranne se l'incantesimo viene lanciato con la bacchetta di sambuco.

    Reverte. Viene utilizzato per riportare o ripristinare un oggetto nella sua posizione o stato originale, il che può far muovere gli oggetti colpiti nella direzione opposta. E' il controincantesimo di Circumrota.

    Rictusempra. Provoca nel bersaglio un'incontrollabile voglia di ridere, colpendolo con un attacco di solletico.

    Tarantallegra. Le gambe della persona colpita iniziano a tremare in modo incontrollabile.

    Trasferimento. Ti permette di trapiantare una parte di un corpo o un oggetto su un altro soggetto o semplicemente di trasferire oggetti facendoli evanescente e comparire da un luogo ad un altro.
    (N.B. l'efficacia dell'incanto è proporzionata alla concentrazione del mago)

    Volate Ascendere. Lancia debolmente un oggetto o un animale in aria.

    Wingardium Leviosa. Ti permette di far levitare gli oggetti, ma non di spostarli orizzontalmente.
    medio
    Adduco Maxima Aumenta lo spazio interno di un contenitore senza cambiarne l'apparenza esterna; in tal modo solo il mago o la strega che lo ha eseguito sa che un certo contenitore è magicamente ampliato. Utile anche per ingrandire l'interno di tende e locali, per accogliere più persone anche in spazi ristretti.

    Anapneo. Libera le vie aeree, aiutando a prevenire il soffocamento.

    Apparecio. Rivela una possibile scrittura invisibile.

    Arania exumai. Respinge le acromantule, ma solo una alla volta.

    Arresto momentum. Rallenta o interrompe il movimento o la caduta di una persona o cosa.

    Bloclang. Attacca la lingua della persona presa di mira al palato, impedendole di parlare.

    Bombarda. Provoca un'esplosione nella posizione bersaglio.

    Brachialigo. Permette di legare le braccia del proprio avversario.

    Catapulta Hex. Catapulta un mago giù dalla propria scopa volante.

    Capace extremis. Aumenta la dimensione di archiviazione di un oggetto.

    Cistema Aperitivo. Permette di aprire gli scrigni.
    (N.B. l'efficacia dipende dalla potenza dell'incantesimo con cui uno scrigno è stato sigillato)

    Defodio. Permette di scavare delle buche a terra, ma anche di allargare un tunnel.

    Destructum. Distrugge le immagini nebulose che una bacchetta emana dopo aver evocato un precedente incanto.

    Emancipa Ti permette di liberarti dalle barriere fisiche (es. controincantesimo di Brachialigo)

    Engorgio. Aumenta le dimensioni dell'oggetto o dell'animale preso di mira, a priori sembrerebbe che si tratti dell'incantesimo di alimentazione forzata o di crittografia.

    Episkey. Cura una ferita minore. Può fermare il flusso di sangue, sostituire un naso rotto, ecc.

    Erecto. Ti permette di allestire una tenda o un tendone.

    Everte Statim. Rigetta la persona presa di mira.

    Expecto Patronum. Evoca il patronus del mago che lo lancia. Un patronus rappresenta l'energia positiva del mago ed è l'unico baluardo contro i Dissennatori.

    Failamalle. Dispone in maniera ordinata gli oggetti mirati.
    (N.B. l'efficacia dell'incanto è proporzionata alla bravura e preparazione del mago)

    Fenestra. Ti permette di rompere una tessera o una finestra.

    Freddafiamma. Rende le fiamme inoffensive per coloro che ne sono vicini. Invece di essere bruciati, sentono soltanto una delicata sensazione di solletico.

    Geminio. Crea una copia dell'oggetto mirato. La copia non ha le proprietà magiche dell'oggetto iniziale.

    Incantesimo Gioioso. Rende le persone felici per alcune ore.

    Harmonia Nectere Passus. Fa apparire e scomparire un oggetto.

    Impedimenta. Arresta o rallenta il bersaglio. Questo incantesimo blocca parti della persona colpita. È impossibile scegliere quale parte del corpo sarà interessata. Il bersaglio può in qualsiasi momento riguadagnare l'uso dei suoi membri.

    Immobilus. Permette di immobilizzare persone o creature in movimento. Incantesimo tipicamente usato per immobilizzare un gran numero di persone contemporaneamente.

    Impervius. Rende impermeabile l'oggetto mirato, che inizia a respingere l'acqua. Questo incantesimo può essere usato benissimo sulla pelle.

    Inflatus Gonfia il bersaglio. Per rendere goffo e impacciato un nemico oppure per metterlo in ridicolo o, ancora, per distrarlo facendo scoppiare delle creature vicine a lui.

    Levicorpus. Solleva la persona colpita in aria, per le caviglie. Il suo contro incantesimo è Liberacorpus.

    Liberacorpus. In quanto il suo controincantesimo, libera la persona colpita dall'effetto del Levicorpus.

    Locomotor Barda. Ti permette di spostare valigie ed oggetti in generale in aria.

    Locomotor Wibbly. Fa sì che la persona colpita perda l'equilibrio. Non ha più alcun controllo sulle sue gambe, finché l'incantesimo non viene annullato.

    Lumos Maxima Aumenta il perimetro di illuminazione di Lumos.

    Lumos Solenne. Consente alla bacchetta di produrre luce solare simile a quella del sole.

    Mimble Wimble. Molto simile all'incantesimo di Bloclang, tranne per il fatto che, a differenza di quest'ultimo che attacca la lingua al palato, fa dei nodi nella lingua del bersaglio.

    Morbido Cadent. Rallenta o ammorbidisce la caduta di qualcuno.

    Muffliato. Provoca un ronzio nell'orecchio della persona presa di mira. Questo incantesimo permette di evitare di essere ascoltati da orecchie indiscrete.

    Nebulo. Crea nebbia.

    Oppugno. Ordina a piccoli uccelli creati in precedenza (Avis) di precipitarsi e attaccare un bersaglio.

    Orchideus. Fa apparire un mazzo di fiori.

    Periculum. Proietta nell'aria scintille rosse che rimangono sospese per segnalare la propria posizione quando si è in pericolo.

    Protego. Fa apparire uno scudo magico davanti al suo autore che restituisce fatture minori ai suoi aggressori o impedisce loro di entrare in contatto fisico con lui. Può mitigare gli effetti di incantesimi o incantesimi più forti, o non avere effetto se l'incantesimo è troppo forte.

    Ricurva. Questo incantesimo pulisce un oggetto o un luogo con rapidità.

    Reducio. Riduce le dimensioni ed il volume di un oggetto.

    Reducto. Disintegra oggetti solidi in mille pezzi o cenere.

    Riddikulus. Utile per sconfiggere un Molliccio. Quando si lancia, bisogna pensare a qualcosa di divertente. Grazie a questo, il Molliccio si trasforma in ciò che sta pensando la persona che lancia quell'incantesimo, il che di solito è divertente. Il Molliccio è inizialmente la cosa che temiamo di più, quella che amiamo di meno, di cui abbiamo più paura.

    Serpensortia. Fa emergere un serpente all'estremità della bacchetta. Il suo controincantesimo è Vipera Evanesca.

    Silencio. Una persona colpita da questo incantesimo diventa incapace di emettere il minimo suono. È molto utile per evitare un attacco; tuttavia è inutile se l'avversario ha padroneggiato incantesimi non formulati.

    Sonorus. Aumenta notevolmente la potenza e la gamma della voce. Il suo controincantesimo è Surdinam.

    Surdinam. In quanto il suo controincantesimo, annulla il Sonorus.

    Tergeo. Pulisce l'oggetto colpito (in particolare, rimuove il sangue secco). Nessun sapone viene utilizzato come prodotto per la pulizia.

    Testabolla. Racchiude la testa della persona presa di mira in una bolla d'aria, in modo che possa respirare sott'acqua.

    Ventus. Crea una folata di vento.

    Visibula Noctambulus. Ti permette di vedere al buio, per muoverti furtivamente nelle tenebre senza essere scoperto. Quando si è sotto l'effetto di questo incantesimo, qualunque luce forte e improvvisa potrebbe abbagliare ed accecare per alcuni secondi.

    Vipera Evanesca. Brucia o distrugge un serpente, senza lasciare traccia. E' anche il controincantesimo di Serpensortia.
    difficile
    Ascendio. Ti permette di elevarti rapidamente ad un'altezza corrispondente alla magia impressa nell'incantesimo.

    Avensegio. Lanciato su un oggetto, ti permette di trovarne il proprietario. L'oggetto bersaglio ruota come l'ago di una bussola, quindi si sposta da solo verso la sua destinazione.

    Bombarda Maxima. L'aggiunta del suffisso "maxima" permette al Bombarda di aumentare la potenza.

    Confringo. Fa esplodere l'oggetto mirato.

    Confundus. Confonde la persona contro cui viene lanciato.

    Crucio. Fa sentire un dolore insopportabile da riferire alla persona o all'animale colpito. Questo incantesimo è uno dei tre incantesimi imperdonabili . Il dolore causato è tale da desiderare morire. L'uso prolungato o ripetuto può causare la perdita di sanità mentale nella vittima.

    Ferula. Rivela una stecca e delle bende che si avvolgono intorno all'arto ferito preso di mira.

    Finite Incantatem. Neutralizza tutti gli incantesimi attivi in ​​un determinato luogo.

    Flambio. Ti permette di disegnare nell'aria con le fiamme.

    Fulgari. La persona colpita dall'incanto finisce a terra con le mani legate.

    Glisseo. Trasforma le scale in uno scivolo. Si mormora le scale che portano ai dormitori delle ragazze nella Torre di Grifondoro a Hogwarts abbiano un tale incantesimo che si attiva automaticamente se un ragazzo le attraversa.

    Reinnerva. Consente di far tornare in sensi una persona "stordita".

    Legilimens. Serve a penetrare nella mente della persona presa di mira e consente alla persona che lo produce di visualizzare vari ricordi della sua vittima in flash. Questo incantesimo può essere combattuto dall'Occlumanzia.
    (N.B. l'efficacia dell'incanto è proporzionata alla bravura e preparazione del mago)

    Mobiliarbus. Ti permette di spostare un albero per levitazione. Questo incantesimo ha più o meno lo stesso effetto di Wingardium Leviosa, tranne per il fatto che agisce specificamente sugli alberi abbattuti e li sposta invece di farli levitare.

    Mobilicorpus. Ti permette di muovere un corpo per levitazione.

    Oblivion. Cancella o modifica la memoria di una persona. Il potere dell'incantesimo deve essere misurato con attenzione perché, se l'incantesimo di amnesia può farti dimenticare una data, può anche, se l'incantatore ha la mano pesante, far dimenticare al bersaglio il suo nome.

    Oscausi. Permette alla bocca di qualcuno di scomparire temporaneamente. E' una maledizione.

    Oscuro. Rende nera la persona o l'oggetto colpito. Può anche oscurare la vista della persona colpita. L'effetto dipende dalla volontà del mago che lancia l'incanto.

    Punto Nord. Indica con la bacchetta la direzione, come una bussola.

    Protego Diabolica Fa apparire uno scudo di fiamme magiche che consente il passaggio solo ai seguaci di colui che lancia l'incantesimo.

    Protego Totalum. Mira a proteggere qualcosa di grande, come una tenda o una casa.

    Riempimento. Riempie una bottiglia vuota. Se la bottiglia contiene già una sostanza, verrà riempita con quella stessa sostanza.

    Revelio. Ti permette di rivelare ciò che è stato nascosto da un incantesimo.

    Lacera corpus. Crea tagli profondi nel corpo della persona colpita, che possono sanguinare molto rapidamente.

    Surgito. Dissolve gli effetti di un incantesimo, allo stesso modo di Finite.


    Incantesimi praticabili dopo il diploma



    facile
    Brachium Emendo. Cura le ossa del braccio fratturate.

    Incantesimo di Cancellazione. Ti permette di cancellare le impronte .

    Fascino di Cridurut. Fa scattare un urlo se una persona entra nell'area protetta dall'incantesimo.

    Deprimo. Provoca un crollo improvviso della superficie bersaglio, per esplosione e collasso nel caso di una superficie rigida come un pavimento.

    Dissenso. Apre i passaggi contro cui è scagliato. Può tagliare e rimuovere rovi o spostare una statua d'intralcio.

    Fidelitas. Protegge qualsiasi segreto affidandolo a un'unica persona chiamata "il Custode del Segreto". Finché questo guardiano non lo tradisce, il segreto non può essere scoperto.

    Frastuonum. Genera dalla bacchetta un suono molto potente che stordisce chi si trovi nelle vicinanze.

    Gurges. Genera un tornado in miniatura, fa svolazzare via cose leggere (meno di 5 chili) e può spingere persone o deviare scope.

    Maledizione Gemino. La Maledizione Gemino è una maledizione che induce l'oggetto maledetto a duplicarsi ogni volta che viene toccato. E' la risoluzione più complessa dell'incanto Geminio. Anche in questo caso, gli oggetti duplicati non posseggono lo stesso valore dell'originale.

    Perpetuo Glu Hex. Permette a due cose di restare unite e può essere irrevocabile se è abbastanza potente.

    Lashlabask. Usata per lasciar andare o per aprire i collegamenti (ad esempio le manette). E' una maledizione.

    Piertotum Locomotor. Anima statue e armature.

    Prima Incanto. Rivela gli ultimi incantesimi lanciati da una bacchetta.

    Protego Horribilis. Può proteggere qualcosa di molto grande come un castello o un pezzo di terra.

    Recido. Trasforma la bacchetta in un bisturi di precisione che taglia parti del corpo di persone o di animali, senza causare il minimo dolore. Le parti del corpo recise non possono però essere fatte ricrescere in alcun modo.

    Repello Moldum. Repellente per babbani, tiene i babbani fuori da un'area. I Babbani che rientrano nell'ambito dell'incantesimo ricordano improvvisamente che avevano qualcosa di molto importante da fare e tornano immediatamente indietro.

    Salveo Maleficia. Protegge dagli incantesimi e rende possibile celare la propria posizione. Protegge anche dalle fiamme.

    Waddiwasi. Ti permette di muovere qualcosa alla velocità di un proiettile di fucile.
    medio
    Ardemonio. Rivela fiamme particolarmente distruttive. Viene descritto come fiamme "viventi", che si nutrono di ciò che bruciano e cercano di catturare qualsiasi preda a portata. Questo incantesimo, descritto come molto pericoloso perché difficile da lanciare, padroneggiare e fermare, è una delle sostanze in grado di distruggere un Horcrux.

    Caverna inimicum. Avverte il mago dell'intrusione di un nemico nel raggio d'azione dell'incantesimo.

    Congiuntivite Hex. Acceca gli occhi della persona o dell'animale che ne viene colpito. È particolarmente efficace contro i draghi, i cui occhi sono l'unica parte del corpo non coperta da robuste scaglie.

    Disillusione. Dà alla persona colpita l'aspetto di ciò che è dietro di sé, permettendole di rendersi invisibile.

    Dominusterra. Riporta a terra oggetti in levitazione ma, lanciato contro il suolo, può provocare una specie di piccola scossa tellurica

    Hominum Revelio. Rivela la possibile presenza di esseri umani in un dato luogo. Se non succede nulla quando viene lanciato, non c'è nessuno lì.

    Incantesimo di Impassibilità. Impedisce che qualcosa venga introdotto attraverso l'oggetto di destinazione. Questo incantesimo è usato principalmente per le porte. Per rilevarlo, lancia un oggetto sul bersaglio. Se il bersaglio respinge l'oggetto, è stato incantato.

    Incantesimo Limite di Età. Si tratta di una sottile linea dorata tracciata sul terreno che impedisce a chiunque abbia meno dell'età richiesta di attraversarla. Le pozioni di invecchiamento non ingannano una linea di limite di età ben eseguita.

    Porto. Trasforma un oggetto in una passaporta . È severamente vietato utilizzare questo incantesimo senza l'autorizzazione del Ministero della Magia.

    Protego Maxima. Questo scudo ferma tutti gli incantesimi che vengono lanciati su di esso e disintegra tutto ciò che è solido e che cerca di passare.

    Fianto Duri. Questo incantesimo di protezione amplifica l'effetto di alcune barriere magiche, come Sortilegi Scudo o simili. Generalmente, in combinazione con Repello Inimicum e Protego Maxima può produrre scudi magici in grado di respingere persino i Dissennatori.

    Incantesimo Protettivo. Lanciato sugli oggetti, permette di correlare la loro forma: quando uno degli oggetti viene modificato, gli altri, che sono ad esso legati dall'incantesimo, subiscono lo stesso cambiamento. Questo mezzo è l'ideale per comunicare informazioni in segreto mostrando le stesse iscrizioni su più oggetti posseduti da persone diverse.

    Rinvigorire. Restituisce un po' di energia alla persona o animale debole, stordito o privo di sensi.
    difficile
    Apparato vestigium. Evidenzia in un luogo specifico le recenti tracce di attività magica. Le tracce si materializzano sulla scia di una voluta d'oro.

    Avada Kedavra. Uccide istantaneamente la persona presa di mira. Questo incantesimo, che è uno dei tre imperdonabili , non lascia traccia e non subisce alcun controincantesimo.

    Dismundo Incantesimo non verbale. Il contatto visivo deve essere costante per la durata dell'incantesimo. Fa apparire strane visioni di mondi spaventosi in cui viene colpito.

    Dolohoferio. Incantesimo oscuro e non verbale. Dalla bacchetta esce una sorta di lunghissima frusta infuocata che colpisce il nemico provocandogli gravissime ferite interne (spesso letali) senza però lasciare qualche sintomo esterno.

    Gravitatis absentia. Annulla la forza di gravità, facendo fluttuare oggetti e persone presenti nel raggio di azioni in cui viene lanciato l'incanto. La sua durata è di qualche minuto e dipende dalla concentrazione del mago. La sua scomparsa improvvisa, potrebbe far cadere violentemente tutto e tutti contro il suolo.

    Incantesimo del Giuramento Inviolabile. Consente a più persone di essere vincolate da un giuramento. Serve una persona testimone che incateni le persone coinvolte nel giuramento. La rottura di questo giuramento porta poi alla morte di chi non lo ha rispettato.

    Homomorfo. Presumibilmente permette ad una creatura di tornare alla propria forma umana.

    Imperio. Ti permette di prendere il controllo di una persona o di un animale e di farlo agire secondo la tua volontà. È uno dei tre incantesimi imperdonabili . È possibile combattere l'Imperium. Tuttavia, questo rimane particolarmente difficile, richiedendo una vera forza di carattere. Pochi maghi possono farlo.

    Meteorribilis Recanto. Permette di fermare un magico maltempo dovuto a un maltempo atmosferico.

    Priori Incantatum. Consente di conoscere gli incantesimi lanciati da una bacchetta magica. Gli incantesimi vengono rivelati in ordine cronologico inverso al loro utilizzo (dal più recente al più antico). Può essere lanciato automaticamente quando due bacchette magiche che possiedono - cosa molto rara - lo stesso nucleo sono costrette dal loro proprietario ad opporsi a un duello. Gli incantesimi lanciati nello stesso istante dalle due verghe si fondono poi, costituendo invece un unico filo d'oro che collega le due verghe e vi attacca la mano del loro possessore. Una delle bacchette costringe poi l'altra a "rigurgitare", sottoforma di echi di fumo, gli incantesimi lanciati.

    Regolohov. Evoca una frusta di fuoco dalla bacchetta, controllabile spostando quest'ultima che ne diventa il manico.

    Specialis Revelio. Ti permette di conoscere i componenti di una pozione.

    Stupefix. Il bersaglio entra in uno stato di stordimento molto simile a un coma. Lampi multipli di Stupefixion che prendono di mira la stessa persona possono uccidere quella persona, specialmente se la persona è fragile. Il suo controincantesimo è Enervatum.

    Vulnera Sanentur. Chiude ferite sanguinanti e profonde. Il sangue versato ritorna al corpo e le ferite guariscono.

    Zilerius. Provoca un edema polmonare, senza effetti visibili immediatamente, difficile da usare senza conoscenze di anatomia.



    Guida "Lista incantesimi"

    Tutti gli "incantesimi appresi ad Hogwarts" saranno praticabili da maghi adulti e studenti.
    Per gli studenti:
    - difficoltà facile, comprende tra il I ed il III anno d'insegnamento;
    - difficoltà media, comprende tra il IV ed il V anno d'insegnamento;
    - difficoltà difficile, comprende tra il VI ed il VII anno d'insegnamento.

    Tutti gli "incantesimi praticabili dopo il diploma" saranno praticabili da maghi adulti, ma non dagli studenti.
    La difficoltà nella riuscita o meno di un incanto, varia in base alle abilità e capacità del personaggio.

    Per gli esiti degli incantesimi nei duelli, compilare il modulo per il lancio dadi che trovate qui.



    Edited by «Snaso - 29/5/2023, 21:50
     
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    Noti un incantesimo mancante? Fallo presente compilando questo modulo qui sotto. Verrà aggiunto alla lista quanto prima:

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    <b>Incantesimo</b>:
    <b>Azione</b>:
     
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    Incantesimo: Fianto Duri
    Azione: è un incantesimo di protezione che amplifica l'effetto di alcune barriere magiche, come Sortilegi Scudo o simili. Generalmente, in combinazione con Repello Inimicum e Protego Maxima può produrre scudi magici in grado di respingere persino i Dissennatori.
     
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    Incantesimo: Adduco Maxima
    Azione: Aumenta lo spazio interno di un contenitore senza cambiarne l'apparenza esterna, in tal modo solo il mago o la strega che lo ha eseguito sa che un certo contenitore è magicamente ampliato. Per aumentare il volume interno di borse e bauli che così risultano leggeri e maneggevoli da trasportare pur contenendo un'infinità di cose. Oppure per ingrandire l’interno di tende e locali in modo che molte persone possano stare in spazi ristretti. Se lo spazio di un contenitore è molto esteso è possibile avere difficoltà a ritrovarvi gli oggetti stipati, in questo caso si consiglia di utilizzare un Incantesimo di Appello per recuperare il contenuto in modo veloce e sicuro. E’ uno dei primi incantesimi insegnati alla Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts
     
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    Incantesimo: Geminio
    Azione: duplica gli oggetti creando una copia di esso. Può essere utilizzata per maledire un oggetto in molte copie quando viene toccato. Questa, viene chiamata Maledizione Geminio.
     
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    Incantesimo: Incarceramus
    Azione: Genera delle grosse funi dalla bacchetta che avviluppano attorno a chi è stato lanciato. Liberarsi è difficile perché più ci si agita, più le funi si stringono attorno al corpo. Funziona su persone, animali e creature magiche. Se quest’ultime sono fisicamente molto possenti, possono rompere le corde.

    Incantesimo: Incarceramus Maxima
    Azione: Funziona come la sua versione base, ma al posto delle funi, appaiono delle catene.
     
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    L'incanto è già presente nella sezione facile degli incantesimi appresi ad Hogwarts.
     
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